モンスターハンターポータブル3
PSP
武器の攻撃力について
今、双剣の真ユクモノ双剣を使っていましたが、知り合いに大剣がイイと言われたんですが、双剣はサクサク斬る、大剣はバッサァ
〜っと斬りますよね。
で、攻撃力は双剣の真ユクモノ双剣が175、大剣のエンシェントプレートが165なんですが、この数値って1回の斬りつけの威力なんでしょうか?
双剣は一回サクッと斬ったら攻撃力175の分のダメージで、大剣の1回のバッサァ〜でも攻撃力165分のダメージしかないなら双剣のほうがお得な気がしてしまってます。
大剣にはそれ以上のメリットがありんでしょうか?
お願いします!
攻撃力は、どんな武器であれ、表示そのままの数値を使っていません。
各攻撃モーション毎に係数(モーション値)が設定されており、
だいたい表示攻撃力の10〜50%前後が実際の攻撃力の基本値となります。
この基本値に更に補正をかけたものが実際のダメージです。
このモーション値は攻撃速度が速いほど小さく、
攻撃速度が遅いほど大きい傾向にあります。
双剣などはこのモーション値が特に小さな部類なので、
攻撃密度を上げないと、見た目の派手さほど総ダメージ値は伸びません。
乱舞なども強力なのは最初と最後の一撃で、間はカスみたいなダメージです。
対して、大剣はモーション値の大きな武器なので、
挙動は遅いかわりに一撃必殺でダメージを出すタイプです。
なお、属性値はまた計算方法が異なり、
ごく大雑把に、属性値xモンスターの耐性(%)が与えるダメージとなり、
モーション値による変化はごく一部の攻撃でしか起きないため、
手数の多い武器で大きな効果を発揮します。
攻撃力とは逆に、双剣のように攻撃回数が多い武器の場合は
(乱舞はマイナス補正かかるんだったかな)
一発の威力の変動が少ない為に大きな効果になり、
大剣のように攻撃回数が少ない武器では、さほどダメージ量が伸びません※。
※ただし、溜め攻撃で補正がかかる
補足:evarinloveさん
その4.8(大剣)や1.2(片手/双剣)などの武器係数は、
「MHP3rd以前」のモンスターハンターの武器の攻撃力表示に用いられていた、
「表示攻撃力を大きく見せる為の補正値」です。
実際のダメージ計算式の際には、
表示攻撃力をその数字で割ってから計算をはじめるので
ダメージ決定には無関係、というか無意味ですよ。
MHP3rdの攻撃力をMHP2ndなどと比較したい場合には必要になりますが、
実際の計算式で重要なのは「モーション値」の方です。
追補:
属性はモンスターの肉質によるカット率が大きいので、
あまり属性を気にし過ぎて攻撃力の低い武器を選んでも、
殆ど誤差になる場合もあります。
とはいえ属性は単純に攻撃力の底上げになるため、
物理攻撃力に極端な差(1.5倍とか)が付かない限りは属性があった方が有利です。
大剣は物理の比重が大きいので、属性値がよほど高くない限りは
攻撃力重視でいいでしょう。
属性は、防具の耐性を見るとだいたい何が効いて何が効かないのか分かります。
何にでも効くわけではありません。
龍属性も同様で、万能ではありません。
防具を見る限り、ジンオウ装備は龍属性0、レウス装備は-20。
つまりジンオウガには殆ど効果が無く(全く無効、ではない)、
リオレウスにはそれなり(10〜35%効果)です。
ダメージ計算やモーション値など、実際の攻撃力を測るためには複雑な計算が必要になるので判りにくいですが、大剣の威力を簡単に知るには、実際に試してみましょう。
真ユクモノ双剣で3~4回切らないと倒せないザコ(多分上位のジャギィがそのくらい)相手にエンシェントプレートを使ってみればすぐにわかりますよ。
一撃です。
さらに溜め切りをすることで攻撃力はさらに増加します。
書かれてる数値が与えられるダメージではない事が一目瞭然になります。
武器によって攻撃力の補正が変わるので
例えばの話ですが大剣の攻撃力はもとの攻撃力×4.8だとします
双剣は攻撃力×1.4だとします
つまり エンシェント792 真ユクモ245 ということになります
3rdではその武器の計算値は含まれていないのですが
見えないところでそういう補正が掛かってきます
たしかに双剣でたくさん攻撃するというのもありますが
大剣のように落ち着いて相手の隙を伺い攻撃するという
武器によっての戦い方があるので自分の戦い方にあった武器を使うことが
一番強いということになりますね
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